在水下场景中你是不是一直都找不到正确的周围环境.你如何能从一开始就做到最好.你可能要用到灯光设置.
用这个小小的教程,给你看一个关于做这种场景的一种方法.但是注意这不只是模仿你应该试着去理解它们.
记住本文只是给你一种线索.你应尝试去改变这些设置.并想想我们为什么要去选这些设置.也许你能获得另外更适合你的结果.
好了现在请你保持读和尝试的乐趣.
因为这是一个基础教程所以我们只为这个场景做了一个非常简单的物体.当然你可以做更多更复杂性的环境,但这并帮不了你多少忙.
好了P话少说,言归正传.
首先我们新建一个地面.
然后在做一个地形
为什么要先建一个地面在建地形呢?
因为一个单一地面物体是平坦的,我们将要增加一个风景物体。 因为当它代替一个简单的表面落在不规则的地面时候,光将会看起来不同,所以这支援环境。 地形你可以从材质栏新建一个 材质->SHADER->地形
地形此刻相当小。因此我们要改变他们的大小,把它们调节到图中桔红的终点,差不多与地面一样大小或直到地形更适合你的。
没有材质地面看起来相当赤裸。 因此我们将会为它使用一种简单的材质。 因为我们正在尝试产生海洋的地面, 一种沙材质会是理想的.
对于我们的地形我们将会铺以5 次纹理。因为UVW他会看起来映射的太粗糙.当我们给它加上瓦片纹理时它常常好些.你应该去改变那些参数.因为它的尺寸依赖于你的纹理参数.
当然我们必须给地面加上纹理。 C4D会自动地选择无景深的方式投影。 在这情况下纹理的比例是不同的因此我们不需要改变瓦片。当它是的时候,仅仅轮流它
那是我们的第一个结果。 看起来不错.
现在我们已经完成第一个步骤。 让我们继续重要的部份: 2 灯光 我们先创建一聚光灯 物体->现场->光 当然我们不用总保存同样和改变一些相反的设定。 由在物体管理的图标上按我们的加倍进入灯光菜单。 在一般的设定我们将会将灯光的颜色换成一个浅蓝色/ 绿色。 然后我们会把灯光改变为平行圆光并先上阴影参数,测向体积和噪音。现在,在细节中,我们将会放下光的内部半径到 350 m 和固定的线减少有一个漫射光。
最后张我们变化必须是噪音吗。 藉由那点我们有我们的最后动画的一些运动。 当然我们的海洋有一些罚款波,而且那应该被见到 ;-) 这里我们也正在变更标准的设定。 从 4 到 6 改变八个一组的物品而且增加 Z- 价值在刻度强烈地。 (5000 应该是好价值) 现在我们的现场看起来像什么。 相当黑暗, 但是我们总是依赖海洋深度。 但是目前太黑暗了。 因此我们把相同的灯光给海洋底部,并调节好视角。 那是在水中的现场好照明的一种好基础。 当然灯位置能被改变,直至调到我们想要的那种感觉。 借着一些物体 ( 这里你见到一艘潜水艇) 它看起来已经真的整洁。 当然你它会使整个的场景看来更有完全的效果。你们将会注意,测定体积的光引起一些长的投影。 搞了半天,干这行不懂鸟语真有点累。上面是我翻译的。翻的不好请别见怪,反正也有图大家就将就一下吧!嘿嘿 版权归原作者,请勿用于商用。 |