3dsmax效果图渲染学习中的一些问题技巧
3dsmax建筑渲染学习中的一些问题技巧 3dsmax三点**的校正 在绘制高层建筑时,常会遇到这种情况:若将相机位置设置为人眼高度且平视,则无法将整个建筑物控制在渲染区域内,若将相机拉远,则建筑物在渲染区域内仅占很小一部分,若将相机目标点抬高,则会出现三点**的效果。 若想使相机平视,建筑物充满渲染区域而又不出现三点**,可使用3DS中的Blowup渲染功能。 首先将相机设置为平视位置,调整视距使建筑物位于渲染区域内,点取Renderer/Render Blowup,在渲染视窗内点取并拖动鼠标拉出一矩形窗口,此窗口即为实际的渲染区域,使建筑物位于该窗口(实际渲染区域)的适当位置 再次点取鼠标左键确定窗口范围,此时可观察到3DS按照所设定的分辨率将窗口范围内的场景渲染出来。(拖动窗口时可发现,该窗口的长宽比保持不变,这时由于在渲染选项中已经设定了渲染分辨率,窗口的比例由渲染分辨率决定,因此不会发生变化) 3dmax相机与背景的匹配 建筑渲染图一般需要加入一些背景图片,但应保证建筑物的**角度、光照方向及色调要与背景图片尽量保持一致,否则会非常不协调。要使相机与背景匹配适当,可利用3DS中的CAMERA/PREVU模块来实现。 点取下拉菜单Program/ CAMERA/PREVU或按F7直接进入该模块,在右侧菜单中点取Backgrnd选择所需背景图片,此时在相机视窗中该背景显示出来,利用该模块中的相机调整功能将相机调整到与背景匹配的位置,退出该模块并更新相机位置即可。 应注意的是,该模块只是用来调整相机,背景图片并未设置,若需将背景一起进行渲染的话,应在渲染设置对话框中进行背景设置。 由于有了PHOTOSHOP等优秀的图像处理软件,因此目前大多数建筑效果图的背景及配景都是通过后期处理完成的,这种方法比较容易控制图面效果,故我们可利用上述方法对相机的位置及角度进行调整而不渲染背景,在后期处理时再将背景加进去,可避免出现**角度不匹配的问题。 3ds贴图方向不正确的处理 在建筑渲染图中,最常用的是平面贴图,但3DS中的平面贴图只能保证同一方向的面贴图正确,而建筑物往往形式多样、体型复杂, 解决贴图方向不正确的方法有两种: 一是选择所有材质相同的实体中平行的面,锁定选择集,点取屏幕菜单Create/Face.../Detach命令,在屏幕上点取,依照提示在对话框中输入新实体名称,点取OK即将所有被选择的面分离为一个新的单独实体,再按照平面贴图方式赋予此新物体贴图方向,这种方法将会破坏原有实体的构成,因此使用时应加以注意。 还有一种较为简便的方法,即在顶视窗中旋转贴图图框至与不同方向的面的夹角基本相同的角度,将该贴图方向赋予物体即可。这种方法虽然简单,但由于贴图方向与物体表面均有一定的角度,所以材质会被拉伸,可调整贴图图框的长宽比或设置贴图重复值(Tile)来加以调整。 使用遮罩贴图 我们知道,在3DS中制作人、树、汽车等配景材质时可采用Texture与Opacity复合贴图的方法来实现,即在Texture贴图中选择并设置配景图片,在Opacity中选择与配景图片相匹配的图片(如下图所示)。 对于Opacity贴图图片,可以在图像处理软件中处理完成,而3DS也提供了制作此类图片的方法。我们可将Texture贴图图片设置为背景图片,在渲染选项中设置Render Alpha及Alpha Split选项均为YES,渲染存盘后即可得到相同扩展名的两个文件:若文件名为ABC,文件格式为TGA,则结果文件为ABC.TGA和A_ABC.TGA,A_ABC.TGA即为Opacity贴图所需图片。 3dmax玻璃幕墙的材质 建筑上常用玻璃幕墙,若直接使用3DS中的反射贴图并调整透明度来制作材质,会发现渲染出的结果纹理较为模糊,无法显示出反射贴图中所设置的图片效果,而且亮度很高。 这是因为3DS中的反射材质不需要设置贴图,材质的位置是由坐标原点开始计算的,因此我们无法控制图片显示在需要的地方。 可以使用Texture贴图并设置贴图位置及方向来控制图片显示在玻璃幕墙上的位置,但此时的渲染效果较为黯淡,无法表现出玻璃的光洁质感。 调整该材质的反光强度及反光区域的大小,增加其透明度,最重要的是应增加一定的自发光(SelfIllum),这样渲染出的效果就会比较令人满意了。
首发地址: http://cg.silucg.com/build/xr/201507225592.html(分享请保留)
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