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1、曲线和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了曲线1,则在创建曲面B时,最好引用A的相切而不是其原始曲线。因为尽管原理上A的边(相切)即曲线1,但在生成曲面后,它的边已经和原始曲线有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用相切。 补充:在定义边界条件时,相切无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而曲线则需选择相切曲面,也就是先前通过此曲线创建的曲面。 2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 3、创建连续的混合曲面,其曲线要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 9,垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 10、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 构造曲面时,曲线一定要连续;如果在做曲面时,无法设定Normal、Tangent时, 一般都是前面曲线没有做好,可先free,修改曲线后,再redefine! 三、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 曲线r和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 五、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 六、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 1:BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 八、6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 九、熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 近几天才发现的,造型做的曲面在质量上是不如曲面做的。 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) |