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预览的时候靠显卡和内存,最终渲染的时候靠CPU和内存。
因为通常的3D制图软件最终渲染的时候都是靠CPU裸算的,所以最好配备一个多核CPU。
以下是我和一个人的讨论:
做美工的时候,静态的 2D 渲染以及静态的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,还是可以用 DirectDraw(2D)以及 OpenGL/Direct3D(3D) 这些 API 调用显卡 GPU 资源来加速处理呢?如果可以用显卡来加速,当今为何又强调图形工作站最好用 双核CPU ?
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如果你是做美工
应该都是静态渲染,这种情况下都是裸靠CPU计算的
一个象素一个象素裸算出来的,跟显卡没有直接关系
显卡主要在设计过程中,动态绘制的时候起作用,说白了
就是preview。 比如你设计了一个面片数量达到百万级的
model,设计好了想转个角度看一看,如果显卡不好就会很顿
甚至直接死机的我都见过,显卡的档次高就有明显的提升。
再比如给模型贴了很多纹理,再想鼠标转着看看,显卡不行
也不照。
一旦设计完毕,开始渲染,就不关显卡什么事情了,CPU+内存
决定了渲染速度。所以那些工业级的CG,都是用好多机器做分布式
渲染...
总结起来,interative rendering ->显卡
static rendering -> CPU+内存
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是不是说:
CPU 负责把模型上的所有元素都算好放在内存中,但是这只是 model 的基本数据。
具体从某个角度观看model,光照、距离、消隐/遮蔽、Alpha、过滤,甚至纹理贴上去该是
啥样……都靠显卡适时地将 CPU算好放在内存中的model数据换算成可视元素呈现出来。
所以 CPU 好、内存大 才能快速的生成model基本数据,
而显卡好才能快速、适时地将这些数据转换为可视元素呈现给设计者看。
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你谈到的这些,都是在设计过程中
这个时候的显示,都是属于预览级别的,并不是最终的效果图
当然cpu,内存要起作用
但是最主要的工作是显卡做的,这个时候的渲染称为interative的渲染
也就是你说的这个“适时”的意思
当你完成好了设计工作,model,camera,texture,light...往往最后要生成一张图片吧,任何造型类的软件3d maya,3d max, 4d cinema,都会有render这样的操作,设置好渲染的细节以后,点一下render,你会发现这张图片的生成过程一般是比较长的,不能做到实时。这个渲染过程称为“静态”的渲染过程,它的渲染机理和第一段里面的渲染是完全不同的,在这个过程中,主要是CPU完成了渲染(其实也就是计算每个象素的颜色值)的过程,CPU+内存是关键。
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我一直不明白的就是——既然高端显卡能动态的渲染出相当精美的预览图象,为何不直接把这种图像“截图”作为最终结果呢?其实许多时候并不需要非常精细的画质,我觉得动态渲染的结果已经够用了……
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当然可以了
为什么不可以
kunzhou(一个做图形很厉害的人)说,interactive是图形的通行证,实时有静态无法比拟的速度优势。实时渲染最终的目标就是希望能够达到静态渲染那样的效果,只是目前还不能而已,比如一些特有的光学现象,caustics, color bleeding,soft shadow...现有的实时渲染技术还存在一些问题要克服,但最终两者会走到一块去的。 |
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