中华破浪 发表于 2008-1-10 17:08:02

曲面设计的体会

发帖兼赚雅币:lol
曲面设计的体会一、1、曲线和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了曲线1,则在创建曲面B时,最好引用A的相切而不是其原始曲线。因为尽管原理上A的边(相切)即曲线1,但在生成曲面后,它的边已经和原始曲线有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用相切。补充:在定义边界条件时,相切无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而曲线则需选择相切曲面,也就是先前通过此曲线创建的曲面。2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 3、创建连续的混合曲面,其曲线要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9,垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。10、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。二、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 构造曲面时,曲线一定要连续;如果在做曲面时,无法设定Normal、Tangent时, 一般都是前面曲线没有做好,可先free,修改曲线后,再redefine!三、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.四、我对轴心方向的理解是 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 我自己感觉是对的 曲线r和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑五、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。可以通过调节控制点来减少patch的数目。六、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!七、我来做个总结: 1:BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 八、6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 九、熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: NORM TO ORIGIN TRAJ: Z:原始轨迹的切线方向 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Y:Z和X确定. PILOT TO DIR: Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 X:Y和Z确定 NOR TO TRAJ: 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Z:原始轨迹的切线方向 Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) X:由Y和Z决定 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Z:原始轨迹的切线方向 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Y:不说了吧. 大家都说一下十、还有一点: 近几天才发现的,造型做的曲面在质量上是不如曲面做的。 可以用曲面做出来的曲面应该少用造型 来做我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 这样做出的面容易控制。不会扭曲

chzh00 发表于 2008-1-10 17:23:24

这些是啥?

暗香楹袖 发表于 2008-1-10 18:03:00

坐下来听课!:)

yobdc 发表于 2008-1-10 18:29:32

很好的曲面设计体会阿

joycat1251 发表于 2008-1-10 18:59:07

好,写的不错,不过有的看不大懂。。。。。。。。。

落叶秋天 发表于 2008-1-10 20:24:00

原帖由 joycat1251 于 2008-1-10 18:59 发表 http://www.meiyadesign.com/images/common/back.gif
好,写的不错,不过有的看不大懂。。。。。。。。。
真是怪人!看不懂还说好!:lol

ZFL 发表于 2008-1-12 08:48:45

:handshake

joycat1251 发表于 2008-1-13 08:01:43

原帖由 530400784 于 2008-1-10 20:24 发表 http://www.meiyadesign.com/images/common/back.gif

真是怪人!看不懂还说好!:lol

小样,别太轻狂。谁不知道你话里带刺?你有什么意见就说。别阴着说,你看的懂你来写下读后感??我看你能看懂几两??我还只是看懂一些,你看懂几何???

你没资格指点别人你知道吗???

play06 发表于 2008-1-13 08:15:52

:handshake :handshake ::handshake :handshake

baby778 发表于 2008-1-16 08:50:30

温故而知新
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